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        1. 游迅網
          在諸多潛入游戲中,卻有這一款游戲反其道而行之,弱化潛行系統并突出偽裝系統,讓玩家真正可以做到眾目睽睽之下皆匿蹤,這就是《殺手》系列。

             說起潛入游戲,玩家可能會在第一時間想到《合金裝備》、《細胞分裂》或是《羞辱》,化身特工從敵人眼下如同幽靈一般悄無聲息地潛行、刺殺、將敵人戲耍于股掌之間,這對于潛入游戲玩家來說無疑是最棒的體驗。

             而在諸多潛入游戲中,卻有這一款游戲反其道而行之,弱化潛行系統并突出偽裝系統,讓玩家真正可以做到眾目睽睽之下皆匿蹤,這就是《殺手》系列。直到今天,初代《殺手:代號47》誕生已經有18年時光了,18年來我們見證了這一系列從名不經傳到威震四方,經歷了一次重啟,直到今天已經快要推出第7款正統續作(重啟后第二作,《殺手2》)了,但自從公布以來,這款新作卻沒有能夠引起太大的反響,或許《殺手》系列也真的早已淪為二線作品。

          從《殺手:赦免》到新《殺手》

             《殺手》系列從初代默默無聞到二代一鳴驚人,再到三代平穩發展以及四代系列巔峰,這期間制作組IOI花費了6年,但隨著《殺手4:血錢》的推出,這一系列也在最輝煌的時候陷入沉寂。6年后,2012年《殺手5:赦免》發售,然而正是這款久違的殺手新作,讓這個系列一切都變得不太一樣了。

          它改變了《殺手》系列

             正是因為《赦免》這樣一款系列中的另類,讓重啟后的新《殺手》(俗稱《殺手6》)的受眾出現了極大變化。客觀來講,《赦免》和《殺手6》都是相當不錯的潛入游戲,但對于這一系列來說,《赦免》過于注重“潛行”而忽略了《殺手》系列本來的特色,是一款傾向于線性潛入的電影式敘事游戲。

             在當時也有很多玩家批判這款游戲是“換皮”《細胞分裂》,而實際上《殺手》系列能夠在諸多潛行游戲中留有一席之地,是因為其本身特色遠不止于“潛行”二字。

             另一方面,《殺手6》作為一款重啟作,一切回歸本源,IOI找回了原本只屬于《殺手》系列那獨一份的樂趣,偽裝、刺殺、隱秘行事,圍繞著這三個關鍵詞IOI在《殺手6》有了不少優秀的點子,它不像《血錢》一般硬核到令新人摸不著頭腦卻擁有近乎無敵的偽裝系統,也不像《赦免》一般只注重于潛行而近乎于忽略掉偽裝系統和自由度。

          目標一臉愕然地倒在了47面前

             《殺手6》在這中間找到了一個絕佳的平衡點,給了玩家足夠的自由度,讓玩家可以用自己想用的方式來刺殺目標的同時讓系統引導玩家去尋找刺殺機遇,偽裝系統著實強悍但并不絕對,某些警惕性足夠高的角色依然能看破玩家的偽裝,刺殺方式也包括親手暗殺、制造意外、下毒、借刀殺人等多種方式,在關卡設計上《殺手6》當得起“登峰造極”四個字。

          一個路人、一個酒瓶都可能是刺殺計劃的關鍵

             如果說《赦免》是一款優秀的潛入游戲,那么毋庸置疑,《殺手6》一定就是一款具有《殺手》系列特色并且獨樹一幟的潛入類神作。但就是這樣兩款具有明顯差距的游戲,《殺手6》在Steam平臺好評率卻遠不如《赦免》。

          劣質運營,足以毀掉一款神作

             截至目前,在Steam平臺《殺手6》總計16752篇評測,好評率為77%,其中差評總計5311篇。在這五千余篇差評中,其實很難找到一款真正去批評游戲的,更多的是玩家對于游戲服務器的不滿。

             在《殺手6》中,玩家必須保持全程聯網,否則就不能使用挑戰內容,而在該作中挑戰內容無法使用就意味著無法解鎖更多的東西,離線模式雖然能讓玩家進行游戲,卻也只不過是相當于一種“練習模式”,無法實質性地推動游戲進程。甚至,當玩家在在線狀態下進入游戲,并在過程中掉線,也會立即被踢回主菜單,此時則必須重新開始。

             這樣的設計實在是令玩家萬分不滿,因此即使《殺手6》擁有無懈可擊的游戲品質,也免不了吃下了玩家一波又一波的差評,哪怕在其發售后2年的今天,這種情況也沒有絲毫改變。

             當我們拋開服務器問題不談,《殺手6》是一款優秀的游戲嗎?毋庸置疑,我們甚至很難去找到它的缺陷。但這款游戲是成功的嗎?這個問題,可能就要打上一個大大的問號了。《殺手6》作為一款分章節販賣的游戲,在Steam平臺第一章首周僅賣出10萬份,截至去年年底,其銷量也未能超過100萬份,這對于一個大IP續作來說,是絕對稱不上成功的。

          好在《殺手6》其實還是有賺錢的

             為什么《殺手6》的品質堪稱完美卻沒有在商業上獲得徹底的成功,服務器必然是其中一大原因,但真正導致這一結果的原因則更加“特殊”一些:因為《赦免》的存在。

             《殺手6》整體風格非常偏向于前4代作品,以關卡式小沙盒為玩家創造整個環境的閉環,在這個環境中任何NPC、任何風吹草動都有可能為玩家的刺殺計劃帶來改變,也因此而誕生了極其多樣化的刺殺方式,這是整個系列的一種特色。但是,2006年便停下腳步的老4代也只是被一票老玩家埋藏在心底,時間推移到2012年,《赦免》推出,而這款“品質不錯”的潛入游戲,意外地成為了不少《殺手》系列玩家的入坑作。

             隨之,《殺手》系列玩家被分為兩批人,一批是《赦免》入坑玩家,在玩過《殺手6》之后發現該作并沒有像前作般帶來線性易懂的劇情和潛入內容,在這類玩家的印象中《殺手》系列應該是《赦免》的樣子,但《殺手6》絲毫沒有“潛入”帶來的感受。

             另一批,則是《殺手6》入坑玩家或是系列老玩家,對于這些玩家來說,該作超高的自由度、環環相扣的NPC和水準驚人的關卡設計,讓該作在這一部分玩家眼中堪比系列最高的《殺手:血錢》。

          47號應該是什么樣子,竟開始有了爭議

             《赦免》在一部分玩家的心目中奠定了《殺手》系列的樣貌,甚至他能夠在離線模式下運行,讓玩家可以無視服務器的障礙。這些優勢讓《赦免》在Steam上收獲的好評率遠高于《殺手6》,在15882篇評測中,好評率高達90%。這對于品質更加優秀的《殺手6》來說,是在是令人尷尬。

          物是而人非

             隨著時代的變遷,當年忠實于《殺手》系列的那批玩家或許已經所剩無幾,連IOI他們自己都曾表示,對于《殺手6》的境況內心很是忐忑,因為他們已經不知道曾經老4代《殺手》的受眾還有多少在等待著這款新作。但事實上,《赦免》雖然對于《殺手》系列來說只是匆匆過客,但對于玩家來說,它總有著一些不同尋常的意義——這款游戲改變了玩家。

             或許,沒有《赦免》的存在,《殺手6》將擁有更加優秀的生存空間。或許,沒有服務器問題,《殺手6》也會有更高的評價。但無論如何,對于IOI來說,真正決定這一系列能否重塑經典的,是新作,是《殺手2》。值得一提的是,如今的IOI不再依附于SE,玩家也不必再在游戲中感受來自服務器的無盡折磨,新作中,他們也摒棄了為人詬病的分章節發售模式。一切似乎都在向好的方向發展……

             時至今日,47號依然是那個47號,《殺手》還是那個《殺手》,這頂光頭上沒有長出過一根頭發,后腦勺的條形碼也依然沒有褪色。《殺手》總是以相同的姿態來面對所有玩家,我們應該很慶幸IOI沒有因為《赦免》的影響而將這一系列變得線性化,這就足夠了。

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